Пряме рендеринг: HDRP малює кожен об’єкт один за іншим. Для кожного об’єкта HDRP перевіряє кожне світло, яке на нього впливає, щоб обчислити, як виглядає об’єкт. Відкладене рендеринг: HDRP спочатку рендерить інформацію про кожен об’єкт у кілька буферів.
Продуктивність. Найважливіше те, що відкладене рендеринг у більшості випадків матиме гіршу продуктивність на мобільних пристроях, ніж прямий рендеринг. Це через додаткові проходи, які потрібно робити на кожному кадрі. Якщо ви використовуєте лише одну лампу, можливо, це не варто.
Те, як ми робили освітлення досі, називалося прямим рендерингом або прямим затіненням. Простий підхід, коли ми візуалізуємо об’єкт і освітлюємо його відповідно до всіх джерел світла в сцені. Ми робимо це для кожного об’єкта окремо для кожного об’єкта сцени.
У той час як Forward Rendering використовує більш прямий підхід до Rendering, Deferred Rendering (також відомий як Deferred Shading) пропонує альтернативну техніку, яка роз’єднує геометрію об’єкта та обчислення освітлення, що робить його ефективнішим у обробці складних сцен із багатьма джерелами світла.
Відкладене освітлення (також відоме як Light Pre-Pass) є модифікацією відкладеного затінення. Ця техніка використовує три проходи замість двох у відкладеному затіненні. Під час першого проходу по геометрії сцени лише нормалі та коефіцієнт розповсюдження дзеркального зображення записуються в буфер кольорів.
Основна перевага використання прямого рендерингу в ігрових движках полягає в тому, що він не тільки має менший слід, що призводить до швидшого рендерингу, але також дозволяє використовувати кращі методи згладжування, такі як MSAA.